PUBG研发时间线梳理,从玩家自制模组到全球爆款,它的研发团队是腾讯吗?
PUBG由韩国蓝洞工作室(现Krafton)主导研发,并非腾讯团队开发,腾讯仅为后续投资方与国服代理方,其研发起源可追溯至2013年,最初源于《武装突袭2》“大逃杀”玩家自制模组,创作者布莱登·格里尼受日本同名电影启发设计核心玩法,后受蓝洞邀请主导开发,游戏于2016年3月上线Steam抢先体验版,2017年12月推出正式版,凭借“百人空降、生存竞技”的创新模式迅速风靡全球,成为现象级爆款,推动大逃杀品类成为游戏行业主流赛道之一。
作为战术竞技品类的里程碑式作品,《PUBG》(《绝地求生》)曾掀起全球“吃鸡”热潮,至今仍在电竞领域和玩家群体中保持着极高影响力,很多玩家都好奇这款定义了一个游戏品类的作品究竟是何时启动研发的,实际上它的诞生并非大厂的长线规划,而是从一个玩家自制模组起步,在短短两年多的时间里就完成了从创意雏形到全球爆款的跨越。
PUBG的核心创意源头,可以追溯到2013年——当时曾在《H1Z1》开发团队任职的布莱登·格林(Brendan Greene,玩家圈常称“PlayerUnknown”),为《武装突袭2》制作了一款名为“Battle Royale”的玩家自制模组,首次实现了“百人空降、搜集物资、缩圈生存、最后一人获胜”的核心玩法,这款模组在玩家群体中快速走红,甚至被《H1Z1》官方看中,邀请布莱登参与开发《H1Z1:杀戮之王》版本,但由于理念分歧,布莱登最终选择离开,想要打造一款完全符合自己设想的独立战术竞技游戏。
真正意义上的PUBG独立研发工作,正式启动于2016年初,当时韩国游戏公司蓝洞(Bluehole,后更名为Krafton)的制作人金昌汉注意到了布莱登的模组创意,主动向他抛出橄榄枝,邀请他担任核心制作人,带领团队开发一款独立的战术竞技端游,2016年3月,布莱登正式加入蓝洞,组建了专门的研发团队,PUBG的研发工作全面铺开——团队最初只有30余人,开发过程中大量参考了模组时期的核心玩法框架,同时在地图设计、枪械手感、人物动作、服务器架构等方面进行从零开始的搭建,甚至为了还原真实的射击体验,专门参考了大量现实枪械的参数和后坐力逻辑。
研发仅7个月后,PUBG就在2016年12月登陆Steam平台开启抢先体验(Early Access),上线首周就卖出了100万份,在线人数快速突破10万,展现出了惊人的爆款潜力,经过近一年的内容迭代和bug修复,2017年12月21日,PUBG正式发布1.0版本,同时推出了新地图“米拉玛”、攀爬系统、回放功能等核心内容,标志着游戏研发阶段的正式完成。
从2016年初正式立项研发,到2017年底推出正式版本,PUBG的研发周期仅用了不到两年时间,却直接开创了一个全新的游戏品类,不仅让“大吉大利,今晚吃鸡”成为全网流行语,也推动战术竞技玩法成为此后数年全球游戏市场的主流赛道之一,而追溯其研发起点不难发现,正是从玩家创意出发的开发逻辑,加上对核心玩法的精准打磨,才让这款“小团队快速开发”的作品,最终成为了游戏史上影响力最深远的作品之一。

